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Funciones de Combate y Muerte

gObjUserDie(lpObj)

Activa la secuencia de muerte para un jugador.

gObjUserDie(player)

gObjUserKill(aIndex)

Mata y desconecta a un jugador instantaneamente.

gObjUserKill(aIndex)

gObjPlayerKiller(lpObj, lpTarget)

Procesa las penalizaciones y recompensas de PK (Player Kill).

gObjPlayerKiller(killer, victim)

gObjFieldKill(lpObj, lpTarget)

Procesa una muerte de campo (manejador generico de muerte para PvP/PvM).

gObjFieldKill(attacker, target)

gObjSetKillCount(aIndex, count)

Establece el conteo de muertes para un jugador.

gObjSetKillCount(aIndex, 100)

gObjPKDownCheckTime(lpObj)

Procesa el temporizador de cuenta regresiva de penalización PK.

gObjPKDownCheckTime(player)

gObjInterfaceCheckTime(lpObj)

Verifica y procesa el timeout de la interfaz.

gObjInterfaceCheckTime(player)

gObjSkillNovaCheckTime(lpObj)

Verifica el tiempo de carga de la habilidad Nova.

gObjSkillNovaCheckTime(player)

Retroceso (Knockback)

gObjBackSpring(lpObj, lpTarget)

Aplica retroceso al objetivo.

gObjBackSpring(attacker, target)

gObjBackSpring2(lpObj, lpTarget)

Implementación alternativa de retroceso.

gObjBackSpring2(attacker, target)

gObjCheckBackSpining(lpObj)

Verifica si el objeto está siendo empujado hacia atrás actualmente.

if gObjCheckBackSpining(player) then
    LogAdd(LOG_BLUE, "Player is being pushed back.")
end

BackSpringCheck(map)

Verifica los parámetros de retroceso para un mapa.

  • Retorna: result, x, y, dir (tupla)
local ok, x, y, dir = BackSpringCheck(player.Map)

Sistema de Defensa Propia

Función Descripción
gObjIsSelfDefense(lpObj, bIndex) Verificar si bIndex esta en la lista de defensa propia
gObjCheckSelfDefense(lpObj, bIndex) Verificar estado de defensa propia
gObjTimeCheckSelfDefense(lpObj) Procesar temporizador de defensa propia
if gObjIsSelfDefense(player, target.Index) then
    LogAdd(LOG_RED, "Self-defense active against target.")
end