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Funções de Combate e Morte

gObjUserDie(lpObj)

Dispara a sequência de morte para um jogador.

gObjUserDie(player)

gObjUserKill(aIndex)

Mata e desconecta um jogador instantaneamente.

gObjUserKill(aIndex)

gObjPlayerKiller(lpObj, lpTarget)

Processa penalidades e recompensas de PK (Player Kill).

gObjPlayerKiller(killer, victim)

gObjFieldKill(lpObj, lpTarget)

Processa um field kill (manipulador genérico de kill para PvP/PvM).

gObjFieldKill(attacker, target)

gObjSetKillCount(aIndex, count)

Define a contagem de kills para um jogador.

gObjSetKillCount(aIndex, 100)

gObjPKDownCheckTime(lpObj)

Processa o timer de contagem regressiva de penalidade PK.

gObjPKDownCheckTime(player)

gObjInterfaceCheckTime(lpObj)

Verifica e processa timeout de interface.

gObjInterfaceCheckTime(player)

gObjSkillNovaCheckTime(lpObj)

Verifica o tempo de carga da habilidade Nova.

gObjSkillNovaCheckTime(player)

Back Spring (Knockback)

gObjBackSpring(lpObj, lpTarget)

Aplica knockback ao alvo.

gObjBackSpring(attacker, target)

gObjBackSpring2(lpObj, lpTarget)

Implementação alternativa de knockback.

gObjBackSpring2(attacker, target)

gObjCheckBackSpining(lpObj)

Verifica se o objeto está sendo empurrado para trás.

if gObjCheckBackSpining(player) then
    LogAdd(LOG_BLUE, "Player is being pushed back.")
end

BackSpringCheck(map)

Verifica parâmetros de knockback para um mapa.

  • Retorna: result, x, y, dir (tupla)
local ok, x, y, dir = BackSpringCheck(player.Map)

Sistema de Autodefesa

Função Descrição
gObjIsSelfDefense(lpObj, bIndex) Verifica se bIndex está na lista de autodefesa
gObjCheckSelfDefense(lpObj, bIndex) Verifica status de autodefesa
gObjTimeCheckSelfDefense(lpObj) Processa timer de autodefesa
if gObjIsSelfDefense(player, target.Index) then
    LogAdd(LOG_RED, "Self-defense active against target.")
end