Funções de Combate e Morte¶
gObjUserDie(lpObj)¶
Dispara a sequência de morte para um jogador.
gObjUserKill(aIndex)¶
Mata e desconecta um jogador instantaneamente.
gObjPlayerKiller(lpObj, lpTarget)¶
Processa penalidades e recompensas de PK (Player Kill).
gObjFieldKill(lpObj, lpTarget)¶
Processa um field kill (manipulador genérico de kill para PvP/PvM).
gObjSetKillCount(aIndex, count)¶
Define a contagem de kills para um jogador.
gObjPKDownCheckTime(lpObj)¶
Processa o timer de contagem regressiva de penalidade PK.
gObjInterfaceCheckTime(lpObj)¶
Verifica e processa timeout de interface.
gObjSkillNovaCheckTime(lpObj)¶
Verifica o tempo de carga da habilidade Nova.
Back Spring (Knockback)¶
gObjBackSpring(lpObj, lpTarget)¶
Aplica knockback ao alvo.
gObjBackSpring2(lpObj, lpTarget)¶
Implementação alternativa de knockback.
gObjCheckBackSpining(lpObj)¶
Verifica se o objeto está sendo empurrado para trás.
BackSpringCheck(map)¶
Verifica parâmetros de knockback para um mapa.
- Retorna:
result, x, y, dir(tupla)
Sistema de Autodefesa¶
| Função | Descrição |
|---|---|
gObjIsSelfDefense(lpObj, bIndex) |
Verifica se bIndex está na lista de autodefesa |
gObjCheckSelfDefense(lpObj, bIndex) |
Verifica status de autodefesa |
gObjTimeCheckSelfDefense(lpObj) |
Processa timer de autodefesa |
if gObjIsSelfDefense(player, target.Index) then
LogAdd(LOG_RED, "Self-defense active against target.")
end
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